Игра с нулевым бюджетом: от идеи до продажи – руководство для разработчиков

Независимый разработчик программного обеспечения Разработчики игр и ПО

Нашим большим предпринимателям в геймдеве не хватает яиц профинансировать что-то более серьезное.

У нас в России много компаний, которые делают большие деньги на мобильных играх по мировым меркам — и респект им, на самом деле. «Три в ряд» делают везде, а у нас, оказывается, круче всех! Я общался с директором одной компании, не буду говорить какой, чтобы не побить чей-то имидж. Он думает, что это чисто российский, СНГ-шный менталитет — «быстрые бабки». Смотря на это, разработчики игр идут в мобайл — какой смысл те же скиллы качать, если можно на среднем уровне делать и продавать игры под ключ? У нас как будто не запустился культурный цикл создания больших и серьезных игр: одни не хотят финансировать их в широком смысле, другие не видят денег и не хотят соваться.

Другая проблема — отношение нашей аудитории. Разумеется, я не про всех, у меня и у моих знакомых разработчиков есть замечательные люди в пабликах, которые в курсе, чего стоит сделать игру одному. Но аудитория в больших пабликах — это же какие-то хейтеры. Про мою предыдущую игру (Mechanism) делал видос Куплинов. Понимаю, что там может быть не очень взрослая аудитория — комментарии были из серии «*****, Куплинов, что за кал, лучше бы сделал про ГТА 5, про майнкрафт». И таких большинство — либо о чем-то абстрактном, либо просто хейт игры. Люди вообще не задумываются, что какой-то чел из Питера снимает однокомнатную хату и делает там игру по 20 часов в сутки, без финансирования и нилов дракманнов, просто чтобы что-то высказать. И таких тысячи по России, сидят и делают. Есть в этом какая-то культурная наивность. Режиссер Юрий Быков хорошо говорил, что проблема нашего общества не в том, что кто-то тупой или злой, просто общество еще в целом какое-то детское. Всем оно недовольно, ничего не признает, при этом считает себя самым самостоятельным. Это, по-моему, максимально точная и необидная характеристика. Причем я сам чувствую себя таким в некоторых аспектах. 

Независимый поставщик программного обеспечения: видение миграции

В одном досье от McKinsey с 2018 года (но все еще актуально) процесс переноса приложений в облако был уже хорошо объяснен. Процесс трансформации и перехода, который должен пройти независимый поставщик программного обеспечения, – это не простой «подъем и переход». Это требует от разработчика программного обеспечения видения миграции традиционного программного обеспечения C / S, DevOps, безопасности и обширной автоматизации, чтобы назвать лишь несколько тем.

Бизнес-модель ISV также изменилась. Модель SaaS значительно повлияла на процесс покупки прикладного программного обеспечения. Там, где раньше «руководитель бизнес-направления» был влиятельным лицом, теперь он является «экономическим покупателем». Это открывает новые возможности и возможности для независимых поставщиков программного обеспечения. Это требует другой бизнес-модели, в которой продажи и маркетинг играют важную роль. Мы не видим большого количества крупных сделок «старых времен», когда продавалось программное обеспечение. Модель «подписки» означает, что независимый поставщик программного обеспечения должен переосмыслить свое финансовое управление. Кроме того, компании становятся все более требовательными: отличный пользовательский опыт и расширенный функционал. Новые функции должны быть доступны быстро. Это заставляет ISV должным образом оптимизировать весь процесс разработки и выпуска.

Ядро бизнес-процесса независимого поставщика программного обеспечения является центральным; разработка и предоставление функций, которые запрашивают клиенты. Технологии и инфраструктура служат вам.

Шаг 5: Освойте Это

Пока вы будете учиться, как стать разработчиком игр, вы можете натолкнуться на некоторые концепты, которые могут показаться вам бесполезными. Не игнорируйте их. Каждая функция в Unity и других игровых движках имеет своё предназначение.

Это может быть лишь небольшая особенность, но на её реализацию могло быть потрачено множество времени и сил. Вы обязаны изучить их и использовать, по крайней мере тогда, когда это будет нужно.

Не ожидайте, что вы станете разработчиком игр в считанные дни. Это займёт у вас годы тяжелой работы. И не думайте, что словосочетание “тяжелая работа” здесь использована с преувеличением. Если бы любой разработчик игр мог так легко создать игру, то все бы этим занимались. Это одна из самых высокооплачиваемых работ в мире.

Как устроиться в геймдев: практические советы по поиску работы

  • Если в интересующей вас компании открыто 3 вакансии, под требования которых вы подходите, не стоит отправлять резюме сразу на все вакансии. Определитесь, какая конкретная должность вас интересует, и подавайтесь на неё. Все остальные навыки, которые могли бы пригодиться для работы на двух других позициях, уместно перечислить в соответствующем пункте. Так вы покажете, что знаете, чего хотите и не произведете впечатления отчаявшегося человека, готового и рисовать, и соцсети вести, и кодить в перерывах между остальными задачами.  
  • Максимально четко и структурировано опишите уровень владения программами, специальными инструментами и языками программирования (как давно используете их в работе, на каких проектах). 
  • Соглашайтесь на выполнение тестового задания только в том случае, если правда собираетесь его выполнять. Лучше запомниться HR-у как адекватный соискатель, а не исчезнувший без объяснений кандидат. Мир тесен, и возможно, вы столкнетесь с этим рекрутером в будущем.
  • Обязательно указывайте в резюме все курсы, семинары, буткемпы и конференции, в которых участвовали. Так вы произведете впечатление увлеченного профессией человека, который без устали развивается и следит за тенденциями индустрии.

Подходящие профессии для простого входа в геймдев

Теперь о том, как начать карьеру в геймдеве с выбором оптимального пути входа:

  • Проще и быстрее всего можно реализовать себя в качестве QA. Здесь даже с минимальными знаниями специалисты оказывают помощь разработчикам без глубокого понимания работы самой игры.
  • Второй и третий способы — маркетинг и коммьюнити-менеджмент. Они требуют определенной наигранности.
  • Начинать карьеру в геймдеве художником труднее. Для этого требуется совпадение личного и проектного стилей, а также наличие хорошего портфолио.
  • Больше всего сложностей при трудоустройстве испытывают программисты. Обучение или переобучение в этой области занимают гораздо больше времени.

Мне достаточно сделать одну хитовую инди-игру, как Gone Home или Celeste — и не важно, сколько я заработаю, главное создать какой-то имидж и попасть в инфополе.

Чтобы какой-нибудь условный американец знал, что Санек Хорошавин один сделал такую-то игру, круто. Такое уже срабатывало, правда, прямо инди-хитами игры не становились — сейчас для такого статуса нужно продать сотни тысяч копий. Но были люди, которые писали мне что-то вроде: «играл в твою игру, а потом смотрю — а ее сделал один человек, респект». Когда мне начнут так писать хотя бы по 100 человек в месяц, я буду очень счастлив. И после такого инди-хита я не вижу проблемы в том чтобы продолжить делать игры , потому что теперь о них будет узнавать больше людей. Это для меня предел — я не Нил Дракманн, не стремлюсь создать огромную игру типа The Last of Us. Нужна просто небольшая хорошая игра, удачное стечение обстоятельств, какой-то маркетинг.

Говоря про маркетинге люди не всегда понимают, о чем именно речь. Вот у меня есть группа в «ВК» и твиттер, там есть 1-2 тысячи подписчиков. Регулярные посты в группе, участие в конкурсах типа Disgusting Men или на «Девгамме», White Nights — это уже маркетинг. А люди думают, что маркетинг это всегда какая-то закупка рекламы, баннеры, что-то более вещественное. Но мне кажется что один только маркетинг в соцсетях может дать хотя бы небольшую базу фанатов для начала, и если игра классная, она и так раскрутится в «Стиме».  

Дополнительные требования к офисному ПО для регистрации в реестре Минцифры

В соответствии с Постановлением Правительства РФ от 23.03.2017 г. N 325 к офисному ПО, приобретаемому посредством госзакупок, предъявляются дополнительные требования:

  • Офисное ПО должно обеспечивать работу пользователей на персональных компьютерах, устройствах терминального доступа и мобильных устройствах, в том числе без подключения к локальной сети организации. 
  • ПО не должно требовать установки иного программного обеспечения (дополнительных программных модулей, шрифтов), имеющего какие бы то ни было ограничения на его распространение на территории Российской Федерации, за исключением операционных систем. 
  • Если доступ к ПО осуществляется через интернет-браузер, должна быть обеспечена совместимость с не менее чем 3 различными браузерами, один из которых должен входить в единый реестр российского программного обеспечения. 
  • Офисное программное обеспечение (за исключением операционных систем) на персональных компьютерах, терминальных устройствах и серверах должно быть совместимо, помимо Microsoft Windows, как минимум с 2 операционными системами, включенными в реестр российского программного обеспечения.
«Офисное ПО» должно работать под управлением следующих Операционных систем  
Для автоматизированного рабочего место пользователя (персональная ЭВМ или устройство терминального доступа):- не менее 2 различных ОС из Реестра;- Microsoft Windows (7 и выше) 
Для серверного оборудования:- не менее 2 различных ОС из Реестра;- Microsoft Windows Server (2008 и выше)
Для абонентских устройств радиоподвижной связи:- мобильная ОС из Реестра (в настоящий момент это «Аврора»)

Для подтверждения соответствия офисного ПО дополнительным требованиям подается отдельное обращение и подтверждающие документы в Минцифры, а также экземпляр ПО на электронном носителе. 

При проверке офисного ПО Министерство привлекает независимую экспертную организацию. При проведении экспертизы правообладатель в присутствии эксперта производит установку и настройку ПО (в объеме, необходимом для проведения экспертизы) на территории экспертной организации. В случае положительного заключения выносится решение о соответствии ПО дополнительным требованиям, соответствующая запись вносится в Реестр. При получении отказа правообладатель может в течение 30 дней направить мотивированные возражения (в этом случае Министерство проводит повторную экспертизу).

Шаг 3: Составьте План

Разработка игр — это невероятно сложная тема для обсуждения. Начинать её изучение без какого-либо плана настоящее безумие. Для начала вам нужно определить вашу конечную цель. Вы хотите создать следующую игру серии Assassin’s Creed? Вы хотите выпустить новый Pokémon GO? Вещи, которые вам необходимо будет освоить, будут разительно отличаться в зависимости от вашей цели.

Ваш план должен охватывать различные аспекты, включая такие вещи как:

Игровой Движок

Существует множество различных игровых движков на ваш выбор. Если вы раньше никогда не сталкивались с этим термином, то игровой движок представляет собой основу, на которой создаются игры. Он отвечает за физику игры, управление, искусственный интеллект, скриптинг игровых событий и много других процессов, чтобы вам не пришлось создавать всё с нуля.

Без движка разработчик игр должен будет писать свою собственную платформу для каждой игры, что значительно увеличит время разработки и сделает весь процесс более сложным.

Существует несколько игровых движков на выбор, с помощью которых вы сможете создать нечто достойное:

Unity

Это популярный игровой движок. В своей базовой версии он предоставляется на бесплатной основе, что должно помочь вам понять его возможности перед покупкой более продвинутой версии. Такие игры как Pillars of Eternity, Lara Croft GO и Kerbal Space Program были созданы именно с помощью Unity.

The Unreal Engine

Движок Unreal Engine считается одним из самых лучших в мире. Есть большой шанс того, что вы играли нечто созданное на нём, возможно, Fortnite? Вы можете использовать его бесплатно, но вам будет необходимо платить небольшой процент от дохода после релиза.

CryEngine

Если вам нравится серия игр Far Cry, то вы просто обязаны попробовать этот движок. Ведь именно с помощью него создавались все игры серии Far Cry. Он также абсолютно бесплатный. Вы можете воспользоваться всеми его функциями даже без необходимости выплачивать лицензионные отчисления команде разработчику!

Язык Программирования, Который Разработчик Игр Должен Освоить

Если вы хотите узнать, как стать разработчиком игр, то вы должны понимать одно важное условие. Вам практически никак нельзя обойтись без языка программирования

Выбор этого языка в большей степени будет зависеть от выбранного вами движка. Для Unreal Engine и CryEngine обязательным условием станет C++. Unity потребует от вас знания C#.

Однако проблема языка C++ заключается в том, что его гораздо сложнее выучить, нежели C#. Поэтому хорошей идеей будет начать с C# и поиграть с редактором Unity, чтобы разобраться с основами. Вы даже можете попытаться создать игру с помощью него (в более дружелюбной среде).

Как только вы поймёте, как стать разработчиком игр в полной мере, то вам всё равно придётся изучить C++. Всё же, это стандарт всей игровой индустрии.

Поставьте Перед Собой Достижимые Цели

Люди часто недооценивают их способности и мотивацию при постановке целей их обучения. Не повторяйте ту же ошибку, вы пока только начинающий разработчик игр и цели должны быть соответствующими.

Постановка достигаемых, но амбициозных и краткосрочных целей поможет вам на пути к вашей мечте. Да ,это один из небольших секретов того, как стать разработчиком игр.

Не начинайте с того, что пообещаете себе создать игру через два года, вы явно провалитесь. Вместо этого поставьте перед собой задачу освоить небольшую часть игрового движка и языка программирования на текущий месяц.

Если вы будете чувствовать прогресс на пути к достижению ваших целей, то сможете оставаться мотивированным на протяжении всего процесса. Разработка игр не терпит спешки, даже опытный разработчик игр иногда становится жертвой этого правила.

Игрофицируйте Процесс

Есть ли более лучший способ узнать, как стать разработчиком игр, чем превратить этот процесс в игру? Такого попросту нет!

Игры имеют правила, цели и награды за их достижение. До тех пор, пока вы будете следовать правилам и достигать целей, вашей наградой станет чувство удовлетворения. Именно так работает игрофикация.

Поставьте перед собой цель, установите правила и сделайте себе награду за её достижение.

Какие качества обязательны для геймдизайнера?

Геймдизайнер должен любить видеоигры и разбираться в них. Внушительный игровой опыт – немаловажный критерий для вхождения в профессию. При этом нужно знать не только любимые жанры, но и все остальные. Кроме того необходимо понимать специфику функционирования игр на разных типах платформ (ПК, мобильные устройства, соцсети, консоли), ориентироваться во вкусах пользователей и новинках рынка.

Игровой дизайнер должен обладать такими качествами:

Креативность – дизайнер игр выступает криэйтором, генератором идеи. Он полностью придумывает будущую игру – сюжет, персонажей, геймплей. От новизны  идеи зависит ее успех у пользователей.
Художественный вкус – у некоторых он формируется в младенчестве, всем остальным придется читать хорошие книги, смотреть качественные фильмы и ходить на выставки

Без эстетического чутья не получится придумать продукт, который будет пользоваться спросом.
Грамотность – геймдизайнер оформляет идею в виде письменного документа, а потому важно уметь излагать мысли красиво и лаконично.
Красноречие – умение доходчиво объяснять и внятно выражать свои мысли помогут донести свой замысел максимально ясно и четко.
Способность к анализу и декомпозиции – на каждом этапе создания проекта необходим анализ, в том числе разбор на составные части, что поможет устранить ошибки, внести правки, улучшить функционал.

Часто личностные качества компенсируют отсутствие навыков и трудового опыта, а потому не стесняйтесь указывать их в резюме.

Разрешенные и запрещенные для установки и работы ПО, включаемого в реестр Минцифры

СУБД

ЗАПРЕЩЕНО

РАЗРЕШЕНО

1. EnterpriseDB2. IBM DB23. InterSystems Caché4. Microsoft Access5. Microsoft SQL Server6. Oracle Database7. Oracle MySQL (Standard Edition, Enterprise Edition, Cluster Carrier Grade Edition)8. Oracle NoSQL Database9. Redis Enterprise10. SAP HANA11. SAP Adaptive Server Enterprise (ASE) / Sybase Adaptive Server Enterprise (ASE)12. SAP SQL Anywhere / Sybase SQL Anywhere 13. Splunk  1. Любые СУБД из Реестров;2. СУБД с открытой лицензией, в частности:а) CouchDBб) Elasticsearchв) Firebird (рекомендуется перейти на российский аналог Ред База Данных)г) Hiveд) MariaDBе) MongoDBж) Oracle MySQL (Community Edition)з) PostgreSQL (рекомендуется перейти на российский аналог PostgresPro)и) Redis (open-source edition)3. СУБД стран, не налагающих санкции, например «Tmaxsoft Tibero»

СЕРВЕРЫ ПРИЛОЖЕНИЙ  

ЗАПРЕЩЕНО

РАЗРЕШЕНО

1.Adobe ColdFusion2. IBM WebSphere Application Server3. Oracle Weblogic Application Server4. RedHat JBoss Enterprise Application Platform5. RogueWave Zend Server6. SAP NetWeaver Application Server 1.Любые серверы приложений из Реестра (например, Liberica JDK)2. Серверы приложений с открытой лицензией, в частности:а) Enhydra Serverб) Geronimoв) GlassFishг) OpenJDKд) Resin Java Application Serverе) TomEEж) WildFly3. Серверы приложений стран, не налагающих санкции
ПЛАТФОРМЫ
 ЗАПРЕЩЕНО      РАЗРЕШЕНО
1. Amazon Web Services2. IBM FileNet3. IBM Lotus Domino / Notes4. Microsoft Azure5. Microsoft Dynamics6. Microsoft SharePoint7. SAP 1. Любые платформы из Реестра2. Платформы с открытой лицензией (в частности, .NET Core)3. Платформы стран, не налагающих санкции

Чем занимается гейм-дизайнер и что должен уметь

Профессиональный геймдизайнер должен соответствовать требованиям заказчика и иметь необходимые навыки для работы.

Требования к специалисту

Что должен уметь геймдизайнер:

  • Разрабатывать концепцию идей.
  • Производить анализ экономики и настройку баланса.
  • Уметь анализировать проекты конкурентов.
  • Балансировать игровые механики.
  • Разрабатывать баланс конфликтных систем и игровой экономики.
  • Заниматься проработкой геймплея.
  • Создавать игровые прототипы.
  • Понимать особенности дизайна пространства в играх.
  • Организовывать плейтесты.
  • Продумывать монетизацию.

Необходимые навыки

Геймдизайнеру важно быть креативным, иметь грамотную устную и письменную речь, уметь формулировать мысли, быть обучаемым, иметь критическое мышление и аналитические навыки. И самое главное, нужно любить игру, быть активным игроком

Для профессионала важны следующие навыки:

  • Знание английского языка.
  • Понимание игровых и мета-механик.
  • Базовые знания программирования (lua, js), опыт работы с одним из движков (Unreal/Unity).
  • Знание git и умение с ним работать.
  • Знание пайплайнов разработки фичей.
  • Умение работать с игровой аналитикой и принимать на ее основании взвешенные продуктовые решения.

Участие в конкурсе и первые успехи

В начале этого года стартовал 10-й сезон кубка независимых разработчиков — Indie Cup W’21. Инди-разработчик, с которым Юлия познакомилась на одном из хакатонов, рассказал ей, что собирается принять участие в конкурсе. На тот момент у студентки были рабочие демо, и Indie Cup казался отличным шансом продемонстрировать их жюри и получить фидбек. Так как “Дотла́” все еще требовала доработки, Юлия решила отправить билд “Норильск ‘93”.

Платформер неплохо вписывался в формат конкурса: небольшой камерный проект со своей особенной атмосферой и антуражем, не требующий сбора команды, двух лет разработки и каких-то особых усилий, кроме исправления некоторых критичных багов. Как только все недочеты были устранены, “Норильск ’93” отправился на Indie Cup. В итоге платформеру удалось получить три номинации: “Best Unreal Engine Game”, “Critic’s Choice” и “Rising Star”. Для студенческого проекта — весьма впечатляющий результат.

Юлия Муравьева: ““Норильск ’93” не победил ни в одной номинации, но я не расстроилась. Это не значит, что у меня не было надежды на победу, просто я понимаю, что моя игра оказалась в одном ряду с более сильными проектами, уже готовыми к релизу. В любом случае, это был интересный опыт. Надеюсь, что когда-нибудь у меня получится отправить на конкурс что-то еще.”

Сейчас платформер заморожен. Возможно, Юлия вернется к нему в будущем, когда в движке исправят вышеозвученные проблемы с 2D. А пока “Норильск ’93” стал своеобразным “трофеем” в студенческом портфолио.

Rate article